Jeux vidéo et culture

Jeux vidéo et œuvres culturelles associées

A la fin du siècle dernier des sociologues ont pu dire que les jeux vidéo étaient en apesanteur sociale. Nous savons aujourd’hui qu’il n’en est rien et que les impacts dans le domaine socioculturel réel sont multiples et multilatérales. Les frontières entre l’univers des jeux vidéo, la littérature, la Bande Dessinée, les jeux de société, le cinéma sont de plus en plus poreuses.
Nous pouvons citer par exemple le cas de Warcraft1 série de jeux vidéo développés et publiés par Blizzard Entertainment dans un univers héroïc fantasy. Le jeu donnera naissance à une adaptation cinématographique, le film Warcraft Le Commencement réalisé par Duncan Jones et sorti en 2016. Le film réalise des prouesses techniques au niveau des effets spéciaux, tout en étant tourné avec de vrais acteurs. Même s’il est accueilli assez froidement par la critique qui lui reproche une certaine faiblesse de scénario, l’oeuvre reste très fidèle à l’univers du jeu, des codes du genre et rapporte tout de même la bagatelle de 433 millions de dollars, avec 1,7 millions d’entrées en France uniquement.
Mais avant même que cette frontière entre le jeu et l’oeuvre cinématographique soit franchie il existait des formes hybrides et intermédiaires justement appelées : cinématiques. Séquences entièrement animées, complètement intégrées au jeu lui-même en introduction d’une partie ou utilisées comme des teasers pour la promotion du jeu. Ces courts métrages dévoilent l’univers du jeu et se révèlent comme un concentré de créativité graphique et de maîtrise technique.
Retenons à cet égard l’exemple à nouveau de World Of Warcraft :

Autre exemple avec le jeu d’arène de bataille en ligne (MOBA) parmi les plus populaires de ces dix dernières années : League Of Legends, développé et édité par Riot Games depuis 2009. Exemple intéressant dans la mesure où l’univers très riche du jeu a été développé dans un second temps et non à l’origine.
En effet les concepteurs du jeu ont pris conscience que le back-ground de leurs personnages
n’étaient pas suffisamment étoffé mais que surtout la juxtaposition des personnages du jeu ne
suffisait pas à former un tout scénaristique cohérent. Ils ont donc fait appel à des scénaristes de
science-fiction ou d’heroic-fantasy afin de construire une véritable ; Graham McNeill est l’un
d’entre eux.
Cet ancien architecte écossais devient écrivain au début des années 2000 et rejoint la Black Library, maison d’édition développée par la société de jeux de figurines Games Workshop. Il contribue ensuite à son tour au développement de la saga League Of Legends.
Au final l’ensemble de ces contributions aboutiront au développement d’un univers singulier, très sophistiqué, mettant en scène l’ensemble des personnages et des mondes du jeu, de manière parfois mythologique, constituant les légendes de Runeterra. Une carte interactive très développée de cet univers est disponible en ligne pour permettre aux spectateurs de situer les contours de l’espace dans lequel se déroule un scénario tentaculaire : https://map.leagueoflegends.com/fr_FR
Une chaîne Youtube est même consacrée à l’histoire de chaque personnage, de ses liens avec l’univers et avec les autres personnages : https://youtube.com/c/NakatineLoL.

Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Alors que plusieurs band-dessinées consacrées à certains personnages du jeu ont déjà vu le jour, cet univers fourmillant de créativité, tant sur le plan scénaristique que graphique, fera l’objet en octobre 2021 d’une adaptation en série animée, exclusivité Netflix : 

Comme nous le voyons non seulement les frontières entre les jeux vidéo et les autres formes ou champs artistiques sont de plus en plus poreuses, mais ces échanges sont féconds de nouvelles collaborations et font émerger des échanges prolifiques. Il est facile d’écarter la sphère des jeux vidéo du monde de l’art en ne les considérant que comme un divertissement puérile issu du marketing. Pourtant, il s’agit là d’un réflexe nourri de l’ignorance et d’une cécité culturelle d’un autre siècle. Les jeux vidéo ont gagné leurs lettres de noblesse en faisant monter le niveau de leur créations dans tous les domaines et en enfantant de nouvelles oeuvres. S’ils peuvent encore être considérés comme appartenant à la pop culture, gageons qu’ils leur faudra moins d’une décennie pour intégrer le game de l’art officiel.


Arnaud PEUCH, GAP ESC.


1 : https://fr.wikipedia.org/wiki/Warcraft

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